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#1 05/12/2019 21:52:03

Projet de réforme de Gloire et Pouvoir

Projet de réforme de Gloire et Pouvoir (je vais compléter au fur et à mesure... mes idées sont assez précises, reste à les écrire :-D)

  1. Le constat :

Gloire et Pouvoir est un des meilleurs jeux de stratégie militaires et diplomatiques jamais créés et possède des caractéristiques uniques. Pourtant, G et P est affligé de plusieurs défauts qui réduisent aujourd’hui son attrait auprès des joueurs modernes. J’identifie principalement quatre difficultés :

  • Des parties souvent longues et surtout dont la durée n’est pas connue à l’avance

  • Une interface insuffisamment « sexy » au regard des standards d’aujourd’hui

  • Une complexité trop grande de l’exécution du jeu, qui requiert trop de minutie et de temps et qui comporte un trop grand risque d’erreur catastrophique par suite d’un minuscule détail

  • Des controverses régulières, principalement sur la félonie, sur la victoire par renommée, et sur les « astuces artificielles » des joueurs techniciens

  1. La proposition : une réforme fondée sur 6 piliers :

Ce paragraphe présente les 6 principes généraux sur lesquels j’axe ma proposition de réforme de Gloire et Pouvoir. Ils seront détaillés par la suite.

Pilier numéro 1 : changement des conditions de victoire.

Chaque partie aura désormais une durée maximale en nombre de tours, connue dès le début de la partie. La condition principale de victoire est désormais uniquement celle par conquête. La victoire par renommée est la condition de victoire de départage si, au dernier tour prévu, aucun joueur n’a atteint pendant deux saisons consécutives au dernier tour de la durée maximale prévue le seuil de victoire par conquête. La victoire diplomatique est maintenue pour la tradition et pour les ultra rarissimes occasions où elle est la conclusion du role play.

Pilier numéro 2 : changement de certaines règles pour faciliter le jeu et rendre possible l’interface.

Certaines règles rendent inutilement complexes certaines phase du jeu. Elles seront simplifiées, à la fois en elle-même et aussi pour permettre à l’interface d’être simple.


Pilier numéro 3 : une nouvelle interface statique plus lisible.

Cette interface est fondée sur la carte « classique », améliorée par : (1) la fonctionnalité de suivi automatique des chevaliers (2) une nouvelle matrice pour mieux afficher les relations d’alliance entre joueurs et (3) un relevé automatique des informations glanées lors du tour précédent, qu’il n’est plus nécessaire d’aller piocher dans les fichiers de la partie manuellement. Elle fait apparaître également certaines informations clé comme les appels aux alliés.

Pilier numéro 4 : une interface dynamique de rédaction des ordres structurée et « error-proof ».

Pour éviter les erreurs, permettre aux joueurs de se concentrer sur la réflexion stratégique et permettre de changer facilement un plan de bataille sans risquer de tout mettre par terre, cette interface est structurée selon l’ordre de passage des ordres, calcule automatique ment un certain nombre de résultats des ordres pour éviter des calculs compliqués.


Pilier numéro 5 : une nouvelle interface vidéo-graphique de résolution du tour en mode “film”.

Une nouvelle interface graphique permet, en substitution de la lecture des fichiers de la partie, de visualiser sous forme de « film » les phase successives du jeu (levées de chevaliers et d’hommes, combats, prises de terres, ventes de terre, disparition d’un joueur, mouvements de chevaliers, joutes et vainqueur de joute) avec plusieurs options pour le joueur pour dérouler plus ou moins vite.

Pilier numéro 6 : la réforme de la félonie et de la déclaration de guerre félonisante.

Dans l’espoir de régler les controverses sur la félonie tout en maintenant la félonie involontaire, qui est dans les gènes de G et P, les félonies au combat comme la félonie suite à une déclaration de guerre à un allié se rapportent désormais à l’état des relations diplomatiques au début du tour et non pas au moment de la phase. En clair, la félonie involontaire « tradi » demeure mais exit le baiser d’Alzgard (déclaration de guerre en un tour sans félonie) et la félonie involontaire à troi bandes (du type «  je me félonise sur X pour que mon allié Y se félonise sur Un autre allié commun et que Z, initialement allié à tout le monde, se félonise en pensant défendre la terre d’un allié »).

Dernière modification par Guronce de Lix (30/12/2019 14:27:21)

Hors ligne

#2 06/12/2019 12:32:24

Re : Projet de réforme de Gloire et Pouvoir

Pilier numéro 1 : changement des règles de victoire

Ce que l'on veut améliorer (constat actuel) :

- l'incertitude sur le nombre de saisons que durera une campagne rend difficile l'organisation du joueur
- dans la grande majorité des cas, les dernières saisons d'une campagne particulièrement longue sont moins passionnantes (démotivation, etc.)
- la victoire par conquête est insuffisamment encouragée par les règles au profit de la renommée

Ce qui est proposé :

- les campagnes ont désormais une durée maximale fixe N, connue dès le début de la campagne
- pour éviter toute confusion, la page de la campagne rappelle toujours cette date (exmple on dira donc SAISON 4/12 au lieu de SAISON 4)
- seule la victoire par conquête, avec un seuil connu à l'avance, ainsi que la rarissime victoire par diplomatie, est possible durant les N-1 premiers tours
- la rarissime victoire par diplomatie est prioritaire si un joueur réussit à être allié à tous les joueurs vivants durant la saison suivante
- la victoire par renommée est acquise au joueur qui réussit à atteindre le seuil par conquête et à le maintenir la saison suivante
- en cas de conditions victoire simultanées par deux ou plusieurs jours, pour les départager, le vainqueur est celui des lauréats qui a la renommée la plus élevée
- si au dernier tour personne n'a réussi à l'emporter par conquête ou par diplomatie, le vainqueur est celui qui a la renommée la plus élevée à la fin de ce dernier tour.

Les bonnes valeurs pour une partie typique pourraient être :
12 saisons et 16 territoires pour une Scandie
14 saisons et 25 territoires pour une Euro
18 saisons et 30 territoires pour une Euro spéciale de type « BIG »


Pilier 2 : ce qu'il faut changer pour faciliter l'interface :

Les changements proposés pour le point suivant ont en commun d'être des simplifications en soi et aussi de permettre à l'interface d'être simplifiée.

-> règles pour les finances :

Ce que l'on veut améliorer (constat actuel) :
- la banqueroute où un seigneur perd à cause d'une erreur de calcul tous ses chevaliers et toutes ses troupes n'est guère satisfaisante, que ce soit pour la victime comme pour les bénéficiaires (quel plaisir à triompher dans ce cas ?)
- les calculs sont particulièrement compliqués à faire
- le fait de payer la solde de ses troupes à la fin est pénalisante
- enfin, cette possibilité de banqueroute rend très aléatoire le recrutement de chevaliers, ce qui fait que beaucoup renoncent après un certain nombre de tours

Ce qui est proposé :

Premier petit détail, la rente est payée AVANT l'imposition - redistribution et non après. C'est une petite modification qui évite simplement une erreur peu fréquente mais pénalisante, lorsqu'un seigneur redistribue beaucoup.

Deuxième changement, plus important : la solde des chevaliers et des troupes n'est pas payée à la fin du tour n, mais après la rente et l'imposition - redistribution du tour n+1, ce qui rend quasiment impossible la désertion involontaire d'hommes et de troupes. A noter que cette solde est quand même payée avant les renvois d'hommes et de chevaliers (on peut toujours les licencier mais il faut quand même leur payer leur dernier mois de salaire :-D ).

Troisième changement : les troupes sont toujours levées avant les chevaliers.Quatrième changement : la levée de chevaliers intervient après la levée de troupes, mais en contrepartie les chevaliers appelés sont tous levés (s'il y a assez d'argent) ou tous rentrent chez eux (si pas assez pour payer TOUS les chevaliers appelés). Cette modification pour éviter les appels systématiques de 5 chevaliers sans en avoir les moyens, en se disant "bah j'en aurai bien un, deux voire trois et tant pis pour les autres car je ne prends pas de risque". Ainsi il restera une dimension stratégique pour choisir combien de chevaliers appeler, mais ça ne se traduira que par le non appel ou pas de ces chevaliers.

-> règles sur les informations disponibles :

Ce que l'on veut améliorer (constat actuel) :

- Aller fouiller dans les "COMMUN" pour en tirer des informations a fait son temps, ce n'est plus guère gratifiant et de plus de nombreux joueurs utilisent des outils automatisés pour extraire ces informations : autant que cela soit directement disponible, et cela facilitera l'interface

Ce qui est proposé :

- les chevaliers qui se sont déjà déplacés ou ont attaqué une fois sont désormais visibles en permanence : ils apparaissent directement sur la carte sans avoir besoin de calculer leur position
- les chevaliers qui ne se sont jamais déplacés restent cachés, mais, sur le modèle de l'interface actuelle, les différentes provinces où ils peuvent se trouver sont calculées - et si le nombre de provinces possibles est réduit à une (par exemple les chevaliers levés au premier tour) alors ils acquièrent le statut "visible"
- tout chevalier espionné avec succès ou combattu par un joueur, même s'il ne s'est pas déplacé, devient visible pour ce joueur en particulier (mais pas pour les autres).
- tout chevalier espionné avec succès ou combattu le tour précédent par un joueur donne également, pour le tour suivant, accès à l'information sur l'effectif de son armée
- les fortifications apparaissent directement sur la carte. En effet, la forteresse cachée est un tour peu pertinent, et n'oublions pas que tous les joueurs
techniques savent déterminer exactement si une forteresse a été construite ou pas en jouant sur l'or d'un seigneur et le niveau de bonheur et de population de la province, donc peu d'intérêt à maintenir le secret. Sans compter que en RP il paraît peu vraisemblable qu'un chevalier parte à l'assaut d'une forteresse sans se rendre compte qu'il s'agit d'un château et pas d'un champ de blé.
- enfin, pour tout terrain possédé le tour précédent ou espionné avec succès le tour précédent, le coefficient économique sera également affiché pour le joueur pendant le tour suivant.

-> proposition complémentaire (OPTION) :

Suppression des niveaux de fortification palissades et murailles. Ces niveaux sont relativement peu intéressants en pratique et compliquent inutilement le jeu. La forteresse est la seule fortification qui ait réellement un impact sur la partie. S'en tenir là aurait l'avantage de simplifier les règles et l'affichage (puisqu'il n'y aurait alors que des châteaux à mettre).

-> règle de recrutement du nombre de soldats :

Ce qu'il faut améliorer :

- ne pas savoir à l'avance combien d'hommes on va recruter (sauf pour le premier en renommée où pour le cas particulier d'un recrutement dans une province hyper peuplée) est très pénalisant et rend la planification des attaques compliquées, sans qu'il y ait un réel bénéfice en termes de stratégie
- à titre complémentaire, le fait que la renommée prise en compte pour le recrutement soit celle du moment du recrutement rend inopérante la stratégie de tout piller pour recruter, car celui qui veut avoir recours à cet ultime recours ne recrute alors qu'au prix de 10 écus l'homme. Or la possibilité qu'un ennemi à un moment donne toutes ses forces pour un ultime combat fait partie de la richesse stratégique.

Ce qui est proposé :

- le nombre d'hommes recruté est désormais calculé sur la base de la renommée à la fin du tour précédent, et non pas de celle qui est recalculée après imposition, etc. etc.
- ainsi, il est possible de connaître exactement le nombre de soldats qui seront recrutés

-> Proposition complémentaire recrutement :

NOTA : il est possible que cette modification, déjà discutée plutôt favorablement, ait déjà été mise en oeuvre (je ne sais pas si Ilmir l'a fait ou pas).

Acter la formule de recrutement qui limite à 1/2 le facteur de pénalisation pour renommée basse, avec pour objectif qu'un seigneur même complètement largué en renommée ne soit pas enfermé dans un coût de recrutement à 10 écus l'homme. En pratique, le plus renommé aurait ses troupes au mieux à 50% moins cher à population égale, et un seigneur même très peu renommé pourrait encore recruter à 5 écus l'homme dans une province à 40 000 habitants voire à 2,5 écus l'homme dans une province à 80 000 habitants (ce qui est quand même très rare comme situation).

En détail, cela revient à dire que le nombre d'hommes recruté est égal à :

Soldats recrutés = somme d'argent / 5 x max (0,5 ; min (2; population / 20 000 x min (0,5, renommée seigneur / renommée du seigneur le plus renommé))

-> Proposition complémentaire OPTION (sans doute controversée) :

mettre fin au transfert de troupes entre seigneurs

Les avantages de cette règle nouvelle serait :

- une simplification considérable de l'interface des armées
- la fin du système optimal actuel pour les grandes coalitions, qui fait que le plus efficace est que les plus petits donnent tout leur or au plus renommé pour qu'il recrute et redistribue les soldats à tous
- une facilitation de la réflexion stratégique
- l'incitation donnée à tous les seigneurs à conserver farouchement leurs centres de recrutement plutôt que de compter sur les dons généreux d'un autre seigneur
- au niveau RP, il est plus logique que chacun conserve ses propres troupes plutôt que de se les échanger à qui mieux mieux.

Bon je sais que cela va faire hésiter beaucoup, donc je fais des propositions avec et sans cette dernière modification.

Dernière modification par Guronce de Lix (13/01/2020 20:32:53)

Hors ligne

#3 06/12/2019 12:33:35

Re : Projet de réforme de Gloire et Pouvoir

Pilier 3 : interface d'état des lieux :

Le constat (ce qu'il faut améliorer) :

  • l'interface n'est pas toujours facile à lire et surtout pas complète : de nombreuses informations ne sont accessibles qu'en les cherchant dans les COMMUN

  • de ce fait, de plus en plus de joueurs ont recours à des logiciels automatiques pour tirer ses informations

  • dans certains cas (exemple : appel aux alliés), il n'y a aucun autre moyen d'éviter une catastrophe majeure que

  • plus généralement, le temps où la lecture d'un COMMUN était amusante et novatrice est révolu, ce qui constitue une barrière pour le recrutement de nouveaux joueurs

La proposition :

L'objectif est que l'interface de lecture des ordres comporte automatiquement toutes les informations utiles (enfin la quasi totalité au moins) sans qu'il soit besoin de les chercher. Le déroulement du tour (qui fait l'objet du pilier 5) servira alors uniquement (pour ceux qui le souhaitent) à afficher le déroulement du tour pour comprendre la stratégie des autres joueurs.L'interface à prévoir pour afficher les informations devrait être basée sur la version plus ancienne avec quelques améliorations :

- pour les chevaliers dans une province, afficher uniquement les 3 chevaliers connus les plus renommés, et ajouter " + X" s'il y en a d'autres, en donnant ensuite la liste complète si on clique sur la province
- le nombre de soldats des chevaliers est affiché s'il est connu en fonction des règles précédents (chevalier combattu ou espionné avec succès)
- le coefficient des territoires apparaît sur ses propres terres et celles dont on connaît le coefficient
- toutes les fortifications apparaissent sur la carte
- pour les alliances en revanche, le menu est à transformer sous forme de matrice présentant toutes les alliances / guerres (vert = alliance, jaune = neutre, rouge = guerre) plus une couleur très visible pour signaler les appels (violet clignotant). En outre, en tête du menu diplomatique apparaît « X vous a appelé à l'aide, les ordres de guerre nécessaires ont été pré-établis pour suivre cet appel » (et en conséquence, mais ce sera développé plus loin, en cas d'appel aux alliés, par défaut l'ordre de déclaration de guerre est passé et c'est si le joueur ne veut pas passer l'ordre en question qu'il devra le décocher volontairement ce qui lui fera subir la pénalité)Pilier 4 : une interface nouvelle de passage des ordres, moins confuse et plus facileComme le modèle des aides Excel, la nouvelle interface doit être mieux structurée et faire apparaître exactement le résultat des ordres.

BLOC 1 : les finances

Dans une page unique, apparaissent successivement :

  • le trésor initial

  • la rente perçue (rappel : elle est désormais perçue avant les IMP RED)

  • les impositions – redistributions provinces par province avec choix d'un taux d'imposition, de redistribution

  • la solde des chevaliers et troupes dûe au titre du tour précédent (rappel : elle est désormais perçue au tour suivant)

  • le bilan financier après phase financière

  • le bilan financier après recrutements (dépend de la phase suivante)

BLOC 2 : renvoi de chevaliers et des armées

Le deuxième bloc permet de libérer les chevaliers et les armées dont on souhaite se défaire. Lorsqu'un chevalier avec des soldats est libéré, un message de l'interface mentionne que cette armée est également renvoyée.L'interface ne proposera ensuite plus les chevaliers libérés et les armées en question dans les blocs suivants.Pour éviter les erreurs, si un chevalier est libéré alors que des ordres ont déjà été passés pour des recrutements / transferts etc. l'interface dira « Attention des ordres ont militaires ont déjà été passés. La libération d'un chevalier ou d'une armée les réinitialisera » et si le joueur confirme, tous les ordres militaires seront effacés. Il en va de même si un joueur souhaite annuler la libération d'une armée / d'un chevalier. Une mention en haut du bloc 2 invitera le joueur à choisir les chevaliers qu'il souhaite libérer avant de passer à la phase suivante.

BLOC 3 : état des lieux des armées, affectations, recrutements, transferts

Le tableau figure l'ensemble des informations relatives au soldats et chevaliers. Il est fondé sur les chevaliers et armées non libérés, et est entièrement réinitialisé (avec tous les ordres de combat) en cas de libération de chevaliers pour éviter toute erreur.Les informations disponibles sur chaque chevalier / armée sans chevalier sont :

  • nom

  • renommée actuelle

  • renommée initiale (coût de la solde)

  • position

  • effectif initial

  • dont effectif encore transférable (cet effectif est égal à l'effectif initial et est diminué successivement en fonction des transferts)

  • effectif au moment de la phase de combat (réactualisé)

  • ordre de repli défensif (en pourcentage si ordre général, en soldats si ordre de défense spécifique)

Dans le premier sous-bloc les ordres de recrutement sont inscrits successivement et le nombre de soldats qui sera recruté (qui est connu compte tenu du changement de règle) affiché, et actualisé dans le fichier des chevaliers / armées. A noter que, une fois que la province de recrutement a été choisie, un menu déroulant propose comme chevalier receveur uniquement les chevaliers du seigneur qui sont présents dans la province de recrutement ou à une case (plutôt que tous les chevaliers possibles et imaginables de la carte...). Ainsi, pas de risque d'erreur.

Dans le deuxième sous-bloc les affectations d'armées déjà recrutées viennent également corriger le montant des soldats. Là encore, un menu déroulant ne propose comme chevalier affectataire que les chevaliers du seigneur qui sont dans la province ou à une case.

Dans le troisième sous-bloc les transferts entre chevaliers du seigneur sont proposés, et là encore un menu déroulant ne propose que les chevaliers à distance adéquate (toujours pour éviter le risque d'erreur), le menu déroulant précise aussi dans quelle province se trouve le chevalier en question et diminue le nombre de soldats transférables ainsi que l'effectif.

Le quatrième sous-bloc (transferts vers un chevalier tiers) n'a pas lieu d'être si ma proposition optionnelle de ne pas autoriser ce type de recrutements est retenue. Dans le cas contraire, un modèle similaire est proposé mais il propose dans le menu déroulant, à la fois les chevaliers des autres seigneurs dont la position est connue et qui sont à bonne distance et aussi les chevaliers des autres seigneurs dont la position n'a pas encore été révélée. Le risque d'erreur est limité (mais pas annulé).

A la fin de cette nouvelle interface, le seigneur aura donc un tableau d'ensemble qui lui dira exactement combien d'hommes dispose chaque chevalier, au seul facteur près des soldats transférés à des chevaliers d'un seigneur tiers – et si ces transferts sont supprimés, l'incertitude est entièrement réduite.

Dans le bilan financier, apparaît aussi le budget après les recrutements.

BLOC 4 : attaques :

Le tableau en haut des attaques reprend les chiffres des effectifs de chaque chevalier (sans risque d'erreur sauf pour les soldats éventuellement transférés d'un seigneur tiers).Là encore, un menu déroulant ne propose pour l'attaque d'un chevalier que les provinces qui sont à une distance possible et non la totalité des province de la carte (plus de risque d'erreurs et un gain de temps). Comme il rappelle l'effectif réel, le seuil de repli ne devrait plus non plus donner lieu à erreur.

Lorsque plusieurs ordres d'attaque pour un même chevalier sont donnés, les ordres d'attaque déjà inscrits apparaissent en couleur plus vive pour que le seigneur voit la séquence totale.

BLOC 5 : mouvements :

Les mouvements sont ensuite proposés, là encore avec un menu déroulant qui ne propose que les provinces accessibles (donc les provinces à une case sauf dans le cas d'un seigneur disposant du pouvoir de double déplacement où les provinces situées à deux cases sont également proposées, le logiciel vérifiant ensuite s'il existe bien un chemin viable pour ce double déplacement).

Pilier 5 : déroulement du tour sous forme de séquence vidéo paramétrable

Avec l'interface d'affichage, il n'est plus nécessaire de voir le déroulement du tour pour savoir où sont les troupes des ennemis, mais il peut être intéressant de le faire quand même pour décrypter la stratégie des adversaires.Une interface de « visionnement » du tour sous forme de « film » est à prévoir.

Seront affichés sous forme de film :

- les levées d'armées (apparition sur la carte du nombre de soldats levés, du seigneur qui a levé et de la province de levée)
- indication du nombre de chevaliers levés pour un seigneur
- attaques sur la carte (avec le nom du seigneur attaquant et le nom du chevalier attaquant) : flèche verte si attaque réussie, flèche rouge avec croix si attaque repoussée
- les déplacements
- les fortifications construites dans le tour
- indication de l'organisation d'une joute et du nombre de chevaliers invités
- indication du nombre d'espionnages

Un joueur pourra paramétrer ce "film" en choisissant éventuellement de ne pas lire certaines phases et en choisissant la vitesse d'exécution (lente, normale, rapide).


Pilier 6 : réforme de la félonie suite à attaque ou déclaration de guerre à un allié

Ce qu'il faut changer :

Initialement Gloire et Pouvoir proposait avec le système d'alliance / neutralité / guerre un système original dans lequel on ne pouvait pas passer de l'un à l'autre (sauf à encourir la terrible pénalité de la félonie).

Trois changements sont apparus successivement.

Tout d'abord le système, initialement destiné à couvrir la félonie volontaire (j'attaque volontairement la terre d'un neutre sans déclaration de guerre), a fait apparaître qu'une félonie involontaire pouvait intervenir, puis les joueurs ont construit des stratégies pour que cela apparaisse.

Deuxième évolution du système, certains se sont rendus compte que l'on pouvait court-circuiter le système d'alliances pour déclarer la guerre en un tour – le fameux « baiser d'Alzgard » ou, plus généralement, casser des alliances par le biais d'une autre déclaration de guerre préalable.

Enfin troisième évolution, certains ont réalisé que, par des jeux subtils de pièges à félonie voire même de félonie volontaire en phase d'attaque, il était possible de provoquer la félonie involontaire d'un joueur sur l'un de ces propres alliés.

Ces trois évolutions font que l'on est aujourd'hui totalement éloignés du système originel et que les félonies sont fortement contestées par certains, en bloc. Pour autant, la félonie involontaire est devenue un élément structurel de l'ADN du jeu, donnant même lieu à la création du néologisme « félonisation », et elle offre au passage un contre-pouvoir au moins renommé, dans un système de jeu où un renommée élevée apporte le double avantage de recrutements plus avantageux et d'une meilleure maîtrise de la phase de combats.

Trouver une solution satisfaisante qui élimine (ou au moins réduise) la frustration liée à la félonie sans forcément supprimer cet élément du jeu est à mon avis essentiel pour redonner goût au jeu.

Ce qui est proposé :

Je propose tout simplement que la condition de déclenchement d'une félonie par combat soit désormais, non pas le statut d'alliance au moment de l'attaque en question, mais la situation d'alliance en début de tour. Par ailleurs, je propose que la condition de déclenchement d'une félonie par déclaration de guerre contre un allié soit, là aussi, la situation d'alliance en début de tour.

Ainsi, pour la phase de combat, je n'ai plus à me préoccuper que des chevaliers et des provinces neutres, et non plus de mes alliés en raison d'un jeu de ping-pong.

  • si j'attaque une province détenue par un seigneur neutre en début de tour, je serai félon

  • en revanche, si j'attaque une province détenue par un seigneur qui était mon allié en début de tour mais pour lequel cette alliance a été cassée par une félonie précédente, l'attaque sera annulée. A noter que cette règle empêche aussi l'astuce consistant à s'emparer de terres appartenant seigneurs alliés par une double félonie volontaire, ce qui est à mon avis une bonne chose.

  • Même système si j'attaque une province dans laquelle se trouve un chevalier neutre vis-à-vis de moi : soit le chevalier était neutre au début du tour et il y a à la fois combat et félonie, soit le seigneur était allié au début du tour (et est devenu neutre après) et dans ce cas il n'y aura pas de félonie : soit le seigneur du chevalier et le seigneur de la terre étaient alliés et l'attaque est annulée, soit le seigneur du chevalier et le seigneur de la terre n'étaient pas alliés au tour précédent et dans ce cas l'allié se mettra de côté pour laisser passer l'attaque

Pour la phase de déclaration de guerre, on en revient au principe initial, déclarer la guerre à un seigneur qui était mon allié en début de tour aboutira à la félonie et je ne pourrai pas m'y soustraire en faisant casser l'alliance durant la phase de combat ou par une déclaration de guerre précédente.Cette solution ne satisfera probablement pas tout le monde mais aura pour avantage d'éliminer les félonisations improbables à trois bandes avec deux sacrifices intermédiaires, et recentrera la réflexion sur la félonie au seul cas des chevaliers et provinces neutres vis-à-vis du joueur.

Dernière modification par Guronce de Lix (15/01/2020 09:31:58)

Hors ligne

#4 19/12/2019 22:07:41

Silent Requiem
Marquis
Blason de la Maison Silent Requiem

Re : Projet de réforme de Gloire et Pouvoir

Bon, ton message est sans réponse.

Mon message , plus narcissique car demandant aux joueurs de parler d'eux et de leur ressenti via un questionnaire, en a obtenu 10.

Une partie en cours.

Je répète, une.

Faut arreter de rêver.

T'y crois encore guronce?

Hors ligne

#5 19/12/2019 23:38:28

Ulrich Von Liechtenstein
Vieille Maison
Blason de la Maison Ulrich Von Liechtenstein

Re : Projet de réforme de Gloire et Pouvoir

Non mais moi j'laissais la place pour Guronce, je trouve tout cela positif, à voir le détail des simplifications maintenant, c'est tout le sujet.

J'ai un pilier à rajouter aussi mais j'attends les précisions (:

Et pour la seule partie en cours, oui désolé j'ai fini Heros19 trop vite, j'assume la responsabilité

Dernière modification par Ulrich Von Liechtenstein (19/12/2019 23:39:32)


Je crois que vous m'avez mal sous-estimé..

Hors ligne

#6 20/12/2019 12:36:32

Cpte Bly
Ecuyer
Blason de la Maison Cpte Bly

Re : Projet de réforme de Gloire et Pouvoir

Bonjour,

Tout cela semble une bonne idée..... à suivre donc

Hors ligne

#7 22/12/2019 22:11:21

Re : Projet de réforme de Gloire et Pouvoir

La suite arrive, sans doute un peu avant le 1er janvier :-) ne reste plus qu’a Coucher sur le papier le projet.

Hors ligne

#8 27/12/2019 21:11:43

Romualdus
Marquis des Iles
Blason de la Maison Romualdus

Re : Projet de réforme de Gloire et Pouvoir

Je ne joue plus mais les propositions de Guronce vont dans le bon sens et sont propres - enfin s'il s'est lavé les mains avant - à me faire revenir.

Et j'ajouterais peut être un 7 ou 8ème point : changer le nom.

Gloire&Pouvoir ne me semble pas terrible et pas forcément vendeur.
Il faut peut être voir selon la cible de joueurs privilégiés.


Si la situation elle bouge pas... C'est qu'elle est immobile

Hors ligne

#9 13/01/2020 21:18:39

Re : Projet de réforme de Gloire et Pouvoir

Voilà j'ai fini de rédiger la proposition de réforme :-)

Dernière modification par Guronce de Lix (15/01/2020 16:30:24)

Hors ligne

#10 20/01/2020 23:13:40

Truk de Houf
Ecuyer
Blason de la Maison Truk de Houf

Re : Projet de réforme de Gloire et Pouvoir

Bravo... Yapuka !

Hors ligne

#11 04/02/2020 12:01:08

Re : Projet de réforme de Gloire et Pouvoir

D’Autres avis ?

Au passage une petite idée d’optimisation faire passer la phase de libération des chevaliers après les transferts et faire disparaître les ordres de mouvements correspondants (plus simple que ce que je proposais)

Hors ligne

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Version des règles : 2.12.1

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