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#1 20/01/2019 02:57:28

Ulrich Von Liechtenstein
Vieille Maison
Blason de la Maison Ulrich Von Liechtenstein

Feedback et réflexion sur les capacités spéciales

Messeigneurs,

Après avoir testé sur plusieurs parties les capacités spéciales ajoutées par nos devs, je souhaitais ouvrir une nouvelle discussion sur le sujet en proposant mes impressions, ce que je trouve bien, ce que je trouve moins bien et pourquoi.

D’abord, je pense que G&P est un jeu où l’on trouve de nombreux profils de joueurs différents (et ce malgré la réduction ininterrompue de la communauté) ; c’est-à-dire que certains y passent plus de temps que d’autres, certains apprécient en particulier des aspects différents du jeu (la gestion, le combat, la diplo, le RP, les rebondissements, etc..). Or, cet ajout aux règles déstabilisent un peu le jeu selon moi car il y apporte une part d’aléatoire supplémentaire, ce qui personnellement (je parle seulement pour moi, peut-être d’autres seront-ils d’accord avec moi) me dérange, parce que ce que j’aime particulièrement, c’est pouvoir tout calculer, optimiser mon départ par exemple, ou tout simplement ma gestion.

En effet, les capacités spéciales offrent dans leur état actuel des avantages trop importants selon moi, car elles ne sont pas du tout équilibrées. En même temps, vous pourrez me répondre qu’elles ne sont pas de la même nature, qu’elles offrent des possibilités différentes, que certaines sont plus utiles au début, certaines plus utiles lorsque vous avez déjà un royaume conséquent etc.. mais quand même.

Ce que je veux dire par là c’est que l’optimisation ne parvient pas à contrer le déséquilibre énorme créé par les capacités spéciales et cela gâche vraiment le jeu. Pour donner un exemple citons BigDik, commun 0 :
“Guillaume de Baskerville, dit le Sénechal (les effets des garnisons sur le bonheur sont doublés.)
MONTLOUP, dit le Négociant (ses alliés gagne 200 écus supplémentaire par tour et lui 100 par allié).”

Soyons sérieux, qui osera me dire que cela est équilibré?
L’un a la possibilité de faire un peu de diplo et de gagner 1000 écus par tour dès le tour 1, et l’autre eh bien c’est le Sénéchal.

D’autre part, je vais parler d’une capacité dont j’ai fait les frais moi-même sur Flash2, soit car cela a bugué soit car elle était tout simplement mal expliquée dans le commun et s’appliquait en dehors des limites prévues :
“James, dit l'Ambassadeur (ses alliances ne peuvent être rompues par l'action d'un tiers et sont prioritaires par rapport aux autres)”

Au début du tour 12, James est allié à Captain et moi ; mais Captain et moi sommes neutres :
“Ulrich Von Flashtenstein envoie un messager déclarer la guerre à Captain.
Les ambassadeurs de James assurent le rôle de médiateurs entre leurs alliés %form% et Ulrich Von Flashtenstein et parviennent à empêcher la guerre entre eux.
Ulrich Von Flashtenstein envoie un messager déclarer la guerre à James.
Ulrich Von Flashtenstein, d'une lâcheté sans nom, déclare la guerre à l'un de ses plus fidèles amis : James.
Malgré la guerre, l'ambassadeur de James arrive à préserver l'alliance avec James.
Captain envoie un messager déclarer la guerre à Ulrich Von Flashtenstein.
Les ambassadeurs de James assurent le rôle de médiateurs entre leurs alliés %form% et Captain et parviennent à empêcher la guerre entre eux.”

Ce qui s’est passé, c’est que j’ai déclaré la guerre à Captain et les alliances n’ont pas sautées du fait du blocage de la capacité spéciale de James. Or, il est clairement dit que l’action d’un tiers ne peut pas faire sauter les alliances de James. Dans l’alliance qui unit James et Captain, je suis bien la tierce personne (donc l’alliance ne saute pas) ; en revanche vu que c’est moi qui déclare la guerre à Captain, mon alliance avec James devrait sauter car je ne suis pas “un tiers”, je suis bien l’acteur principal.

Encore pire, et cette fois c’est carrément incompréhensible, je déclare la guerre à James, croyant que mon alliance avec lui aurait sautée, même chose la déclaration de guerre est bloquée, mais je suis quand même félon car l’alliance n’avait pas sauté, et la situation n’évolue toujours pas (donc je suis félon, et toujours neutre avec Captain et allié avec James). L'intitulé était donc surement inexact, car quand je déclare la guerre à James, je ne suis pas la tierce personne, on parle d’un lien diplomatique entre James et moi, et c’est moi qui le brise par ma déclaration de guerre (que celle entre James et Captain ne soit pas annulée, on est d'accord, c'est ce que la capacité prévoit).

L’alliance entre James et moi sera annulée en fin de tour par James :“James envoie un messager pour annuler son alliance avec Ulrich Von Flashtenstein.
James envoie un messager indiquant à Ulrich Von Flashtenstein qu'il annule leur alliance.”

Enfin bref, j’invite vivement à la modification des capacités spéciales pour les rendre équitables (toutes fortes ou toutes faibles), je suis plutôt d’avis de diminuer l’impact de celles qui sont actuellement trop fortes plutôt que d’augmenter celles qui sont plus faibles (car cela dénature le fond du jeu selon moi).

Exemple de capacités trop fortes :Négociant, Ambassadeur, Pique-Assiette, Pillard, Pacificiste

Je peux dans un prochain post si vous voulez proposer une version plus équilibrée.

J’avais également une autre idée, les équilibrer de manière à ce que les avantages soient importants mais les classer par domaine (économique, diplomatique, militaire) et faire choisir les seigneurs au début de la partie parmi deux capacités au choix (1 économique et 1 diplomatique par exemple). Cela permettrait aux Seigneurs de décider eux-mêmes (de manière limitée, entre 2 possibilités) de l'orientation de leur campagne.

Cela nécessite évidemment d’avoir un pool assez important pour que chaque capacité ne soit pas proposée plus de deux fois.

Dernière modification par Ulrich Von Liechtenstein (20/01/2019 03:01:50)


Je crois que vous m'avez mal sous-estimé..

Hors ligne

#2 21/01/2019 17:43:44

Re : Feedback et réflexion sur les capacités spéciales

Excellent débat et merci à Ulrich de l'avoir lancé.

Quelques réactions à chaud :

1) Sur le fond :

Je comprends la réserve d'Ulrich sur la nature même des pouvoirs, et ma première réaction était plutôt réservée aussi. Toutefois, le vrai critère de succès sera de voir si cela attire davantage de joueurs et enrichit le jeu ou pas. A ce stade, il me semble que cela apporte quand même un plus, donc il faut au moins poursuivre l'expérience !

2) Sur l'équilibrage des pouvoirs :

Si la communauté G et P est favorable à l'octroi de pouvoirs, alors il faut accepter que ceux-ci soient par nature déséquilibrés. Il est en effet tout à fait impossible d'équlibrer des pouvoirs, où alors il faudrait les rendre insignifiant. Exemple "opportuniste" est un pouvoir qui peut à la fois donner la victoire instantanée à un seigneur habile qui aura su se positionner... ou alors ne servira strictement à rien tout au long de la partie ! Difficile de comparer ce pouvoir à un quelconque autre.

Il faut donc accepter que, de la même manière qu'il y a des positions de départ pourries et des positions de départ excellentes, le pouvoir

Au passage je classerais le pouvoir "Eclaireur" tout en haut, et "Maître Espion" pas loin derrière tant il y a à tirer de ces deux pouvoirs.

3) Sur l'importance que le pouvoir apporte un avantage :

S'il est impossible d'équilibrer les pouvoirs, en revanche il me paraît essentiel que chaque pouvoir apporte au moins un avantage.

Deux pouvoirs en particulier, "jusqu'au boutiste" et "main de Dieu", ont la caractéristique de changer la nature du combat... mais dans les deux sens. Pour le jusqu'au boutiste, cela donne au seigeur le pouvoir de tuer plus facilement un adversaire... mais il subit un effet exactement identique ! Idem pour le pouvoir main de Dieu qui joue de façon équivalent dans un sens ou dans l'autre. Plus largement, je n'aime pas trop le pouvoir "main de Dieu" qui est purement aléatoire mais bon ça c'est une affaire personnelle.

Sur ces deux pouvoirs particuliers, j'ai une proposition de les modifier quelque peu pour qu'ils apportent un élément d'avantage à celui qui en bénéficie :

Pour "jusqu'au boutiste" : les pertes qu'il inflige en combat sont multipliées par 3, en revanche les pertes qu'il subit sont elles multipliées par 2,5 (la combinaison de ces deux facteurs aboutit à un renforcement de 8% en plus de la modification du combat)

Pour "jusqu'au boutiste" : les pertes qu'il inflige en combat sont aléatoires entre 66% et 150% (là encore, effet "moyen" 8% d'avantage) - les pertes subies sont elles inchangées.

4) Pouvoirs à modifier :

Certains pouvoirs sont effectivement à modifier, et l'exemple donné par Ulrich est bon - il y a un bug à corriger car le système du pouvoir peut aboutir à ce que son titulaire soit allié simultanément à deux seigneurs en guerre. La solution est aisée : si un seigneur allié à l'Ambassadeur déclare la guerre à un autre allié de l'Ambassadeur, l'alliance maintenue est celle avec la victime de la déclaration de guerre (ce qui est d'ailleurs en l'occurrence ce qu'Ulrich anticipait et qui était logique).

Il y en a peut-être d'autres - exemple Ulrich signalait le problème du coût d'entretien du pouvoir l'Intendant.

Hors ligne

#3 22/01/2019 19:09:54

Silent Requiem
Marquis
Blason de la Maison Silent Requiem

Re : Feedback et réflexion sur les capacités spéciales

Sais pas, ces pouvoirs apportent de la diversité.

Ils apportent aussi de la complexité supplémentaire à un jeu qui n en manque pas. De l aléatoire en plus de la position de départ, des appels et des seigneurs qui nous entoure.

Certains pouvoirs apportent de la richesse, mais globalement, et perso, les pouvoirs ne m intéresse pas. J ai toujours pensé que les règles de base de gp était honnêtement a ne pas changer. Juste à cadrer, limiter... Je n aime pas le déséquilibre entre ces pouvoirs. Mais c est une très bonne initiative, faite à un moment où le jeu se mourrait, avec un très très haut degré de créativité et de réflexion. Donc à ne pas laisser tomber j imagine.

Pourquoi gp va un peu mieux? L effet big, le retour de certains anciens, ou les pouvoirs.

Pour moi, la gazette, l interface, le best, sont plus prioritaires.

Dernière modification par Silent Requiem (22/01/2019 19:17:15)

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#4 22/01/2019 19:32:21

Princesse Saori
Princesse
Blason de la Maison Princesse Saori

Re : Feedback et réflexion sur les capacités spéciales

Trop de disparité entre la puissance des pouvoirs...

C'est évident mais c'est aussi très difficile à équilibrer.

Le mien est tellement naze que je ne m'en rappelle même plus ;-).


Kalan: "Tour 1. Pffff, je vais encore devoir céder mon trône à Saori"
Silent, De Carpat, Ozric, Jacques de Rèze:"On reste uniquement pour Saori"
Omar Bricedad:"Aaaargh, Saori m'a encore TUER hyper facilement!"

Hors ligne

#5 22/01/2019 20:19:01

Seuneuchou
Prince
Blason de la Maison Seuneuchou

Re : Feedback et réflexion sur les capacités spéciales

Les pouvoirs sont très bien. Si on pouvait les réequilibrer ce serait encore mieux. Mais la réforme est globalement positive. 


"Pas de pitié pour les canards boiteux"
fiche de ma lignée

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#6 23/01/2019 19:57:03

Re : Feedback et réflexion sur les capacités spéciales

Princesse Saori a écrit :

Trop de disparité entre la puissance des pouvoirs...

C'est évident mais c'est aussi très difficile à équilibrer.

Le mien est tellement naze que je ne m'en rappelle même plus ;-).

"tellement naze" ? whaaaaaaaaat ?

* Futa Saori , dit le Spartiate (ses paysans et garnisons font des dégats normaux et sont sous le commandement d'un chevalier ayant la moyenne de renommée de ses autres chevaliers).

Il offre des perspectives défensives tout à fait exceptionnelles, et est encore renforcé si, en contradiction avec le principe général de ne pas licencier ses petits chevaliers, tu renvoies de ta maisnie Harveyke, Vilaine Fille et peut-être même Virilio :-D

Ah là là cette Futa, on lui propose de la bonne confiture et elle donne ça à ses cochons :-D

Hors ligne

#7 24/01/2019 23:04:39

Ilmir
Main du Roy
Blason de la Maison Ilmir

Re : Feedback et réflexion sur les capacités spéciales

Ah enfin une vague de reflexion (après je comprend, faut tester).

Pour revenir à l'orignie de l'idée des pouvoirs, le principe se baser sur un constat fort simple : moins de joueurs => parties avec à peut près toujours les mêmes sur une carte toujours la même ou preste => trop d'automatisme et de répétition.

Bref, il fallait apporter celon nous de la variété en abandonnant l'idée de sang neuf (des années qu'on essaye) ou de cartes nouvelles (trop de boulot, pas assez de gens pour dispatcher).

Du coup, oui les pouvoir sont du pur aléatoire... ou je dirais en plus positif, de l'adaptatif smile Cela permet de pousser les joueurs à briser leurs automatisme pour voir d'autres façon de jouer sans pour autant les y obliger.


Pour cela j'en convint, l'équilibre est délicat, les pouvoirs devant être suffisement puissant pour être motivant, mais pas trop pour pas être contraignants ou déterminants.
Et assez variés pour éviter de retomber de la monotonie (genre 10 profils).


Après y a pas eu tant de partie que ça et uniquement des scandies.
Y a des profils qui sont purement cosmétiques, d'autre peu utilisables, d'autres chiants, d'autres un poil fort, d'autres super fort finalement en europe et bof en scandie ... bref évidement il y aura des ajustements à faire.
(sans compter les bugs potentiels, les cas non prévus ....)


Et pour le coté alétoire, entre un départ à Malte et être Spartiate mon choix est vite fait perso wink Donc certes ça en ajouter un, mais indépendant du placement ce qui lisse la chose, mais en plus c'est un aléas "de contexte". C'est-à-dire que dès le lancement de la partie il est connu et invariant, donc on ne le subit pas en cours de partie, il casse pas une stratégie sur un tirage au dés, donc perso ça me gène moins.


Bref tout ça pour dire :
- je compte les laisser (sauf si vraiment y fronte, je suis pas con non plus, c'est vous les joueurs)
- évidement ils sont à corriger / amender / ajouter / supprimer, mais en gardant l'esprit indiqué ci-dessus
- ils sont classés par catégories (et meme sous catégorie) mais je ne compte pas laisser le choix car justement l'idée et de faire sortir le joueur qui veut profiter d'un pouvoir de sa zone de confort.



(et perso je pense que le Spartiate est trop cool, ça veut dire que si tu gardes ton chevalier seigneur en ealy game seul sans appel à 120 de renommée, l'ensemble de tes terres se défendent ainsi ou en gros que si tu gardes que tes bon chevaliers, ils ne servent qu'à l'attaque et que tu as des "chevaliers défenseurs" gratuits, troupes incluses.)

Ceux que je trouve inutiles après coup (et parfois démonstation de Guronce wink ) c'est :
- Légionnaire car en fait la palissade bof
- Sénéchal, Centralisateur un peu dur à optimiser
- Main de Dieu, Jusque-boustite : trop bonus/malus qui finalement fait qu'on s'en fou
- Lancier : je suis dubitatif


soit 6 sur 29 ce qui est pas trop mal je trouve pour un premier jet smile


Pour info je considère qu'il  y a :
14 profils de "Combat"
11 de "Diplomatie"
4 de gestion (car j'ai du mal à les équilibrer, leur avantage/désavantage dépendant surtout des idées de celui qui les utilise).

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#8 25/01/2019 11:43:56

Princesse Saori
Princesse
Blason de la Maison Princesse Saori

Re : Feedback et réflexion sur les capacités spéciales

Guronce de Lix a écrit :
Princesse Saori a écrit :

Trop de disparité entre la puissance des pouvoirs...

C'est évident mais c'est aussi très difficile à équilibrer.

Le mien est tellement naze que je ne m'en rappelle même plus ;-).

"tellement naze" ? whaaaaaaaaat ?

* Futa Saori , dit le Spartiate (ses paysans et garnisons font des dégats normaux et sont sous le commandement d'un chevalier ayant la moyenne de renommée de ses autres chevaliers).

Il offre des perspectives défensives tout à fait exceptionnelles, et est encore renforcé si, en contradiction avec le principe général de ne pas licencier ses petits chevaliers, tu renvoies de ta maisnie Harveyke, Vilaine Fille et peut-être même Virilio :-D

Ah là là cette Futa, on lui propose de la bonne confiture et elle donne ça à ses cochons :-D

MDR.

Ah oui c'est pas si mal en fait ;-)

Si j'avais su ;-)


Kalan: "Tour 1. Pffff, je vais encore devoir céder mon trône à Saori"
Silent, De Carpat, Ozric, Jacques de Rèze:"On reste uniquement pour Saori"
Omar Bricedad:"Aaaargh, Saori m'a encore TUER hyper facilement!"

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#9 26/01/2019 06:37:43

Re : Feedback et réflexion sur les capacités spéciales

Centralisateur est pas si mal en fait, à mon avis pas à négliger pour se constituer vite fait un centre de recrutement en début de campagne.

Sénéchal : oui c'est très bof.

Pique-assiette : à mon avis y faire gaffe, car ça peut être sacrément frustrant si le seigneur qui a ce pouvoir envoie systématiquement 4 ou 5 chevaliers de renommée 7 ou 8 à la joute d'un seigneur qu'il veut pénaliser. Je ne vois pas d'utilité à part de nuire.

Dernière modification par Guronce de Lix (26/01/2019 06:39:46)

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