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- de Saint Aignan
- Pair du Royaume
Armée de base
J'ai une autre proposition qui veut "résoudre" (c'est présomptueux) indirectement deux problèmes similaires mais différents. 1) Je peste une fois encore contre ces %#@!/?["§ de joueurs fantomes (ceux qui sont incapables de passer le moindre ordre et reconnaissables à leur trésorerie à 5000 écus). Par leur absence, ces joueurs déséquilibrent le jeu. Heureux sont leurs voisins qui peuvent s'étendre à peu de frais ! 2) Je suis peiné lorsque je vois de jeunes seigneurs rater leur première saison parce que (et/ou) - ils ont raté leur 1er levée d'armée - ils ne l'ont pas affectée à leur chevalier principal - ou bien le nombre d'hommes levés est insuffisant pour vaincre la garnison de paysans (je viens d'en voir un mourir au premier tour contre des paysans. Dur!) Leurs voisins ne sont pas malheureux non plus. Les plus mesquins d'entre nous y voyant une marque de faiblesse ont d'autant plus tendance à se jeter sur ces pauvres hères
Je propose de faciliter la vie des uns et compliquer un peu celle des autres en une seule mesure. Et si on gratifiait CHAQUE joueur d'une armée de 300 ou 400 hommes (suffisante pour battre des payans) et DEJA affectée au chevalier principal dès le premier tour ? Avantages : - la mesure est neutre en termes d'équilibre ; tout le monde est logé à la même enseigne. - les jeunes seigneurs prendraient à coup sûr leur seconde province. Ils ne resteraient plus sur un échec. L'ivresse de la victoire aidant, ils continueront l'aventure d'autant plus facilement. - les joueurs fantômes seraient un soupçon plus difficiles à dégommer (un chevalier de niveau 100 avec 400h, on ne peut le battre avec le premier écuyer venu) - le surcroît de budget (car moindre dépense de 1500 à 2000 écus) peut servir à étoffer le RP dès le début en lançant des joutes dès le premier tour - la mesure est parfaitement justifiable en RP : quel seigneur tiendrait un fief attribué par notre bon Roy Kalan (loué soit son nom) sans avoir une garde rapprochée qui l'accompagne ? A-t-on jamais vu un seigneur venir seul à cheval et héler les gueux pour constituer sa première armée ??? Non mais
- Techniquement, cela me semble d'une simplicité confondante d'initialiser une partie avec 400 à la place de 0 (bon, moi, ce que j'en dis
) => applicable demain si not' bon Roy le veut
Inconvénients : - les réfractaires à la lecture de règles ne réaliseront qu'au tour 2 qu'ils ne savent pas lever d'armée Pour débat
Athys
- Abileor
- Ecuyer
Re : Armée de base
Eternel débat Athys.... mais tout esr dans ton inconvénient.... A mon avis ,ça retardera au mieux le problème d'un tour.... Et en terme d'équilibre.... ca ne résoudra rien non plus a mon avis... car même si ce joueur n'est pas tout a fait fantome et que par chance sa troupe initiale gratuite lui permet de gagner une ou deux terres des qu'il sera en contact avec un joueur ayant lu les regles il se fera encore plus "éclaté" grace aux 400 bons hommes que tu auras donné gratuitement au bon Seigneur qui avait pris la peine de lire ou de parcourir les regles..... Yannick
- de Saint Aignan
- Pair du Royaume
Re : Armée de base
Hmm. L'inconvénient me paraissait plutot mineur. Certes nos fantomes ou grands débutants méconnaissants finiront par perdre, c'est dans l'ordre des choses (en fait ca arrive même à 96,7% des joueurs sur une Europe...). Mais à peu de frais, leur exécution sera rendu un brin plus difficile pour leurs voisins. Qui ne pourront s'etendre éhonteusement sans le moindre effort.... Athys
- Ilmir
- Main du Roy
Re : Armée de base
Le premier "truc" que je vois ca va être déja la systématisation de l'appel de 5 chevaliers au premier tour (alors qu'actuellement c'est encore compris entre 3 et 5). De plus ca rend encore plus interessant les territoires situés dans des zones "pleines de terres" vu qu'avec 400h de base tu es tranquille meme contre des terres pleines de paysans alors qu'avant il doit dépenser plus contrairement à un seigneur attaquant une terres isolée. C'est les premiers "effets de bord" que je vois... je sais pas trop quoi en penser.
- Kalan de Vitall
- Sa Majesté le Roy
Re : Armée de base
Une autre solution serait (sera ?) un petit QCM sur les points essentiels des règles à l'inscription pour la valider. 5 à 10 questions (pas trop cmpliquées, du genre quelle phase a lieu d'abord de la GUE et de l'ATT; puis-je conquérir une terre sans lever d'armée ?, puis-je attaquer une terre neutre dès le premier tour ?) etc.. Ceux qui savent pas sont renvoyés vers les règles et le compte n'est pas enregistré. Ca réduira le nombre d'inscrits; mais sans doute du nombre de joueur plus ou moins fantome. Certes, on perdra les "Scytal-like"; mais c'est pas grave on a déjà le plus beau ;-)
- Scytal
- Ecuyer
Re : Armée de base
mdr Kalan mdr !!!! j'allais répondre une annerie encore en voyant l'histoire du qcm tout ça, mais si un MOI suffit, alors ... Scytal
- jeemde
- Ecuyer
Re : Armée de base
Il y a une chose que nous pourrions faire pour limiter les effets négatifs des fantômes. Pourquoi ne pas passer des ordres types par défaut en cas de non restitution des ordres au premier tour ? Quelque chose comme : - construction d'une muraille à 1500 écus - recrutement de troupes pour 3500 écus sur le seigneur. - IMP 5 - red max. - modification du taux de recul des chevaliers à 20% au lieu de 80%. Ainsi, on obtiendrait l'effet que tu souhaites Athys (un fantôme pas trop facile à vaincre pour ses voisins) sans avoir l'effet de bord dont parle Ilmir. Jeemde
Re : Armée de base
Je suis d'accord avec toi Jeemde, la création d'une armée de défense réquilibrerai un peu les choses. Cependant je ne conseille à personne de construire une muraille au premier tour puisque celle ci ne devient "rentable" que lorsque il y a au moins 2521 hommes dedans. La protection la plus intéressante en debut reste la palissade qui devient rentable a partir de 1754 hommes... (chiffre inateignable avec 3500 écus) Donc mieux faire investir les 5000 écus en armée plutot que de leur construire une belle fortification peu efficace. Bjorn pas trop fan des fortifications fantome en debut de partie
- Filve
- Ecuyer
Re : Armée de base
en "dopant" artificiellement les caractéristiques de ces joueurs, on favorise l'émergence de la technique du vrai-faux fantôme. Ne lancer aucun ordre au tour 1 ne relève alors plus forcément d'un "oubli" ou d'une erreur de jeu, mais aussi d'un piège tactique. Alors que les armées du joueur 1 se dirigent vers un ennemi déclaré, il devient possible de se "réveiller" tout d'un coup et de prendre ce joueur 1 à revers autant qu'au dépourvu avec des troupes nombreuses et bien commandées... Cet ajout aura aussi tendance à prolonger l'impact des joueurs fantômes puisqu'on ne saura qu'un peu plus tard leur nature véritable. Une fois n'est pas coutumue, j'ai l'impression que les joueurs les moins expérimentés en payeront le plus lourd tribut. Si la proposition royale est plus contraignante pour les nouveaux arrivants, son application se justifierai, je crois. Après tout, quoi de plus normal que de prouver son intérêt au jeu par un rapide test de "connaissances indispensables" ?
- jeemde
- Ecuyer
Re : Armée de base
Ma foi, ma proposition d'ordres pour le tour 1 n'est pas forcément la meilleure... je le reconnais aisément. En revanche, je ne comprend pas l'idée selon laquelle forcer des fantômes à passer des ordres leur permettant de mener une défense statique "doperait artificiellement les caractéristiques de ces joueurs"... Tous les seigneurs commencent avec 5000 écus et leur chevalier seigneur. On peut faire plusieurs choses avec cela : redistribuer tout l'argent à sa province de départ pour décupler son bonheur, recruter cinq chevaliers et 300 hommes, recruter pour 5000 écus de troupes, construire une forteresse, etc. On peut aussi faire la séquence d'ordres que je propose. Il n'y a donc pas d'avantage à être ONR puisqu'on peut faire exactement la même chose en passant ses ordres. Ce que je propose n'est pas de donner un avantage aux fantômes mais simplement de faire en sorte que leurs voisins ne puissent pas leur prendre leur terre sans faire un minimum d'effort (ce qui rééquilibrerait un peu les choses par rapport aux seigneurs n'ayant pas la chance d'avoir un joueur absent à leur portée). On peut bien sûr discuter de la meilleure séquence d'ordres possibles : imp 5 - red max / construction d'une muraille / recrutement pour 3500 écus sur le seigneur / recul des chevaliers à 20% imp 5 - red max / construction d'une palissade / recrutement pour 4500 écus sur le seigneur / recul des chevaliers à 20% imp 5 - red max / recrutement pour 5000 écus sur le seigneu / recul des chevaliers à 20% etc. Mais le principe ne me semble pas discutable : tous les seigneurs de la carte sont censés jouer pour que l'équilibre du jeu soit le meilleur possible. Si certains ne le font pas, les forcer au minimum à se défendre durant les deux ou trois premiers tous (ce que les séries d'ordres évoquées plus haut permettent de faire) ne peut que préserver en partie l'équilibre et non le menacer. Et si certains veulent jouer l'ONR tactique au tour 1, c'est leur droit. Mais je ne suis pas certain que les séquences proposées soient les meilleures pour prendre un bon départ dans la vie... Jeemde
- jeemde
- Ecuyer
Re : Armée de base
Je poursuis par rapport à l'idée de la surprise... un seigneur pensant que son voisin est ONR lui déclare la guerre et envoie un chevalier moyen avec quelques troupes pour lui prendre son unique terre. Et là, surprise, le seigneur fantôme s'avère être un fin renard qui feignait seulement l'absence... et qui profite de l'occasion pour se payer le pauvre écuyer et ses trois cent hommes. Je ne vois pas le problème... Cela renforce l'incertitude qui existe déjà par rapport à un seigneur ONR. Va t-il le rester inactif au tour 2 ? Est-ce une ruse ? A mon avis c'est très bien ! Si ce seigneur n'était pas ONR, son voisin se méfierait de lui. Tout ce qui peut pousser à recréer artificiellement cette situation en dépit du fait qu'un joueur a décidé de ne pas jouer va dans le sens du rééquilibrage souhaité. Jeemde
- Imrahyl
- Ecuyer
Re : Armée de base
En plus je faire passer pour un ONR à de gros inconvénient, payé plus cher ces chevaliers prendre du retard car un seul territoire. L'avantage tactique est assez mince comparé à cela. Le seul intéret serait de rendre l'adversaire félon si il tarde à déclarer la guerre.
- de Saint Aignan
- Pair du Royaume
Re : Armée de base
L'idée de Jeemde consistant à faire passer un package d'ordres de base pour les ONR me va très bien... s'agissant des fantomes. Car dans mon esprit, cet ordre minimal peut n'etre fait qu'au second tour, et avec un message d'accompagnement : "l'intendant de xxx en l'absence d'ordre a mis le fief en ordre de defense". Il ne s'agit pas d'induire de nouveux effets dans le jeu (risque, incertitude, nouveaux calculs, etc...). Juste de neutraliser la trop grande facilité qu'ont les joueurs à battre des fantomes sans armée. Mais on en viendra au paradoxe (?) qu'il sera plus dur de battre un fantome qu'un joueur grand-débutant qui n'aura levé que 50h. D'ou mon idée d'une armée forfaitaire de base qui a l'avantage de ne penaliser personne : - fantomes - joueurs grands-debutants - joueurs "normaux" Ilmir a raison de dire que le budget dégagé (rappel = moindre dépense) servira egalement à lever 5 chevaliers de facon systématique. Personnellement, je ne vois pas de mal là dedans. Les parties seront autrement plus intéressantes (car plus disputées) si tout le monde réussit son démarrage. Non ? Athys
- Orcrist
- Prince
Re : Armée de base
Je suis assez d'accord avec Athys. Ca n'enlève rien aux choix tactiques de départ et permet aux joueurs inexpérimentés de s'en sortir un peu. Cela dit, 200 hommes devraient suffire :) Orcrist, "Athys, on t'attend sur tact1"
- de Saint Aignan
- Pair du Royaume
Re : Armée de base
Tact1 : je sais pas... j'ai du mal à me remettre de ma défaite cuisante contre un certain ... orcrist Athys (ou alors, tu promets de me laisser gagner contre toi) ;-)
- Orcrist
- Prince
Re : Armée de base
On verra après le débriefing de mask3 que tu nous a promis en début de partie... Et puis, g&p c'est comme le vélo. Quand tu tombes, faut s'y remettre de suite, sinon tu rumines et tu as peur :) Tact1, c'est la bonne partie pour se refaire un moral et de la motivation. Je dis cela aussi pour les autres (Ykar, etc...)
Re : Armée de base
Farpaitement! Tous sur TACT1! Xiaoxiaoxiao... et attention à celui qui écorchera mon nom!!!
- well
- Ecuyer
Re : Armée de base
> Ilmir a raison de dire que le budget dégagé (rappel = moindre > dépense) servira egalement à lever 5 chevaliers de facon > systématique. Personnellement, je ne vois pas de mal là > dedans. Les parties seront autrement plus intéressantes (car > plus disputées) si tout le monde réussit son démarrage. Non ? Hum... Si je pousse le raisonnement, autant avoir un bouton "mes ordres du premier tour" qui me lève mes 5 chevaliers et qui m'optimise ma terre. Il va s'en suivre une ouverture type (c'est quasiment déjà le cas malheureusement). Bof, bof. Sans compter l'aspect aléatoire de ce tour puisque ce qui peut faire varier la qualité de celui-ci toute choses égales par ailleurs c'est la renommée des chevaliers recrutés alors pourquoi ne pas jouer au loto ? Il y a à peu près autant de stratégie... WellDone aimerait bien retrouver un vrai choix dans les ouverture et une fois de plus pour éviter les joueurs "fantômes" il suffit de filtrer à l'entrée comme l'indique Kalan.
- Turin
- Comte
Re : Armée de base
C'est vrai qu'en systématisant les armées au démarrage, on risque d'avoir un tour 1 identique pour tout le monde et donc une loterie déterminante au niveau du recrutement des chevaliers. C'est inacceptable compte tenu de l'intérêt stratégique de G&P. Il ne faut pas résumer le jeu à un tirage au sort. En ce qui concerne les ONR, il y en aura toujours mais le filtrage à l'entrée devrait reduire le nombre. Après, certes cela gache le jeu, certes cela peut avantager certains seigneurs mais après c'est une question de diplomatie. Ne systématisons pas les ordres afin de formater un début de partie déjà trop standard...
- jeemde
- Ecuyer
Re : Armée de base
Il ne faut pas non plus pousser grand-mère dans les orties ;-) On peut difficilement soutenir que la proposition de passer une liste d'ordres par défaut au tour 1 pour limiter l'effet déséquilibrant des fantômes en tout début de partie fait courir les risques évoqués dans les deux précédents posts. Premièrement, les ordres proposés sont tout sauf optimisés si l'on joue dans l'optique de gagner la partie. En effet, ne recruter aucun chevalier au tour 1, ne me semble pas une option brillante ; surtout si l'on n'en profite pas pour tenter une félonisation d'un proche voisin. Le fait de faire imp 5 - red max ne me semble pas non plus particulièrement malin. Il ne s'agit donc pas d'un premier tour "pré-rempli" qui serait activé en appuyant sur un bouton (ou plutôt en l'occurrence en ne faisant rien). Il s'agit de mettre un territoire en état de se défendre pendant deux ou trois tours (sauf effort notable des prédateurs) de manière à ce que les voisins d'un fantôme n'aient pas un trop grand avantage (ils garderont tout de même une zone d'expansion élargie). Ces ordres par défaut ne seraient mis en place que pour le premier tour et il n'est bien sûr pas question de créer des bots pour animer les seigneurs fantômes (n'en déplaise à Tenrolf ;-) Cette solution a l'avantage de rester complètement dans le cadres des règles puisque les fantômes commenceront la partie dans les mêmes conditions que les joueurs actifs ; les ordres qui seront passés automatiquement au tour 1 seront totalement reproductibles par un joueur actif. Cette solution ne fait que décaler l'état "normal" d'une province majeure inactive (par opposition aux provinces neutres). On aurait : Province neutre : défense par des paysans commandés par un chef ayant la moitié de la renommée moyenne Province majeure inactive : défense par un chevalier seigneur de 100 de renommée avec +/- 450 hommes (la contre valeur de 4500 écus) derrière une palissade Province majeure active : tout ce qui est possible de faire à partir des conditions initiales, selon les ordres passés par le joueur Actuellement, les provinces majeures inactives sont gérées comme des neutres. Je ne propose donc que de légèrement les différencier. Je ne vois pas qu'il y ait là un risque d'uniformisation des démarrages de parties puisque de toute façon la variété de ceux-ci repose sur les joueurs actifs, pas sur les fantômes. Pour finir, il est illusoire de penser que l'on peut sélectionner les joueurs pour éviter des ONR, surtout sur les Europe. Je ne dis pas que ce que je propose est nécessairement la panacée ; je ne suis pas vraiment convaincu par la solution d'Athys de rajouter des troupes de départ ; mais ces deux propositions ont le mérite d'essayer de faire avancer les choses. Parce que problème il y a... et depuis longtemps. Jeemde
Re : Armée de base
Je suis tout à fait d'accord avec Jeemde... C'est une proposition qui n'a que des avantages, et même si elle ne résoudra pas tout, au moins c'est un pas dans le bonne direction. Enfin, je vois tout de même un défaut, il faut que Kalan y passe un peu de temps, et vu sa présence actuelle ce n'est pas gagné... Ferdinand V
- well
- Ecuyer
Re : Armée de base
J'aime ce genre de propos où la vérité semble unique et détenue par une poignée.
Désolé de contredire mais un filtre est tout à fait efficace (preuve à l'appui de jeux qui utiisent ce système).
- jeemde
- Ecuyer
Re : Armée de base
Well, Je ne dis pas qu'un filtre ne peut pas remplir le même effet mais je me rappelle que des discussions ont porté à plusieurs reprises sur ce sujet et qu'elles étaient encore moins consensuelles que celle-ci. Là, la solution proposée a le mérite de ne pas barrer la route des parties Europe à des débutants qui ne sont pas intéressés par les Scandie (si je résume l'esprit des débats passés sur le filtrage, c'est là le principal point d'achoppement). Si tu fais un choix préalable, tu vas forcément donner un côté plus élitiste (et fermé) au jeu. Je n'ai rien contre mais je ne suis pas sûr que tous ici soient de cet avis. Et comme je te sais soucieux de ne pas t'enfermer dans une vérité unique... Encore une fois, c'est ne rien faire qui serait fâcheux. Alors disons qu'il existe trois solutions à débattre : le filtrage avant l'inscription sur les parties, l'ajout d'armées de base au tour 0, le passage d'une série d'ordres défensifs pour les ONR au premier tour. Si tu voulais bien nous détailler ton idée, nous pourrions la critiquer ou être convaincus en connaissance de cause. Pour le moment, souffre que je défende la mienne qu'en l'état je persiste à trouver meilleure. Jeemde
- well
- Ecuyer
Re : Armée de base
Ce qui me gène avec l'ajout d'armée c'est que cela va tendre vers une uniformisation des ordres passés au tour 0 (tiens c'est marrant cela me rappel un débat sur la fameuse existence du tour 0, hein ? Orcrist).
La série d'ordres défensifs me gène moins mais dans tous les cas de figure cela ne résoudra pas la qualité globale des parties qui demeure mécaniquement liée au nombre de joueurs actifs qui la compose. Donc, je pense que la solution la plus saine est de ne pas toucher aux paramètres de jeu mais de filtrer à l'aide d'un questionnaire genre QCM qui implique que le nouvel inscrit ai lu les règles. Et désolé de dire qu'il ne me semble pas faire de l'élitisme lorsque je demande au joueurs de lire les règles d'un jeu... Cela me semble être le B-A-BA. A force de vouloir être le partisan du moindre effort, c'est sûr que la qualité va y perdre.
- Imrahyl
- Ecuyer
Re : Armée de base
L'armée gratuite au tour 0ne me semble pas non plus une bonne idée. La deux proposition sont interressante mais dénote d'une orietation différente. Je pense donc que seul Kalan est à même de trancher.
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Version des règles : 2.12.1
Gloire et Pouvoir est membre du
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