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#1 Re : Forum de l'Age Covid3 » Suite partie » 06/08/2020 12:28:37

Comme j'avais posté plus haut, ma réflexion est toujours la même, voir première page du post pour l'analyse (:

1 Silent
2 Moloch
3 Ogme

#2 Re : Forum de l'Age Covid3 » Suite partie » 29/06/2020 16:02:44

Ok pour jeudi, manque les confirmations d'Acudo, Theoden, Silent et Burger et à trouver un joueur pour Ogme.

#3 Re : Forum de l'Age Covid3 » Suite partie » 28/06/2020 01:44:04

Et aussi, merci à tous pour cette campagne d'une rare intensité, en diplomatie, gestion et combat. C'était réellement plaisant de jouer avec vous et contre vous, dans le pire des cas laisser la partie dans le menu à côté de Covid2 me va aussi! (:

#4 Re : Forum de l'Age Covid3 » Suite partie » 28/06/2020 01:05:30

Bonsoir,

Je trouvais l'idée du vote plutôt intelligente du fait de la situation actuelle : Ten'Hynn et Ogme ne jouent plus, Bricec a dit qu'il arrêtait si Ogme était remplacé et Burger a informé par mail qu'il ne pourrait pas suivre un rythme accéléré. Sauf si ces données ont changé, ça me paraît quand même très compliqué de finir la campagne.

Je dis ça alors que j'ai vraiment envie de continuer mais que fait-on dans ce cas là ? Quand est-ce qu'on cale une soirée où tout le monde est dispo pour terminer (dont Saori, Captain, Bricec et Burger) ?

Oui le vote a sa part d'inconvénients mais les autres solutions en ont aussi de mon point de vue.

Chacun a ses critères, mais quand je lis ton message Moloch : "Soit on remplace et on force les tours, soit on sacre Silent", je comprends : "S'il faut vraiment voter je vote Silent sur critère de RG". Pareil pour Bricec.

Je ne suis pas vraiment d'accord avec le fait que les alliances actuelles gênent les votes, je pense qu'on a tous joué assez de parties pour être capable de donner notre avis avec un regard global sur la campagne.

Pour ce qui est de mon retour, je suis obligé de mettre au second plan Ten'Hynn Bricec et Burger qui ont effectivement moins de chances de gagner à l'heure actuelle, bien que Bricec ait sans doute été le meilleur gestionnaire et Ten'Hynn une combattante hargneuse et une excellente diplomate pour se retrouver dans sa position actuelle alors qu'elle était quasiment sortie à un moment. Burger aussi a bien joué, de toute façon, personne n'est là complètement par hasard, on a tous plus de 10 terres au tour 13.

En remontant, je place ensuite Acudo et Theoden, qui pouvaient encore tous les deux prétendre à la victoire dans une moindre mesure, mais qui ont aussi fait de belles erreurs. Merci pour ton commentaire Acudo, j'ai vraiment apprécié notre campagne et je comprends ce que ça fait d'avoir un aussi beau parcours en Euro puisque tu n'avais pas joué depuis longtemps. J'espère bien que ta campagne a été plus intéressante que sur Covid2, perso ça faisait longtemps que je n'avais pas joué autant en coopération (même si c'est plutôt toi qui donnait les hommes au début tongue), d'habitude je joue plus pour mes seuls intérêts mais c'est d'autant plus beau quand des plans communs fonctionnent. Belle campagne avec Theoden aussi, surtout depuis qu'on a vraiment combattu côte à côte dans les dernières saisons.

Puis, je place Ogme sur la 3ème marche, pour les mêmes raisons, gros parcours, gros concurrent mais beaucoup d'erreurs stratégiques et de gestion (perte d'un chevalier à 450, puits de bonheur qui lui ont coûté plus d'argent que les hommes qu'il a recruté en plus etc...)

Ensuite je mets Moloch, gestion très propre, plusieurs phases intéressantes (baisse de renommée pour prendre des territoires avant les autres, gros recrutements aux bons moments). Au niveau combat, tu as battu Francisco en 1 contre 1, tu avais plus de ressources mais quand même, tu as gagné assez vite contre lui.

Enfin je mets Silent, principalement pour sa campagne sans erreur (ce qui n'est pas le cas de tout le monde, pas de grosses prises de risque pendant les 10 premiers tours, quelques hésitations diplomatiques), très constant à tous les niveaux, gestion, activité diplomatique et des combats jusqu'ici remportés (lorsqu'ils ont eu lieu). Ce qui me pousse à voter pour toi, c'est donc à la fois les 200 pts de renommée supplémentaires actuellement (bon timing effectivement) mais aussi la longue prospérité de ton royaume malgré ta position centrale.

C'est mon avis sur la campagne en général, mais je suis dispo n'importe quel soir pour la finir, j'ai envie de me battre là, j'en ai pas eu assez (:

#5 Re : Forum de l'Age Covid3 » Suite partie » 27/06/2020 00:10:51

Donnez toutes les alternatives et on fait un sondage, ça laisse le temps à Ogme de se remotiver au cas où.

On peut :
- Finir la partie normalement (2 tours par semaine)
- Finir la partie en une soirée en figeant la diplo (on fait 4 ou 5 tours, 30/40min par tour, ça laisse juste le temps de faire un plan de bataille et de décider qui attaque où avec ses alliés)
- Voter pour le vainqueur

Les deux premières options supposent d'avoir au moins Captain et Saori en remplacement, à voir si Bricec veut bien finir dans ces conditions, sans bousculer les alliances.

#6 Re : Forum de l'Age Covid3 » Suite partie » 26/06/2020 23:59:37

Salut,

Comme a dit Silent je suivrais l'avis du groupe, je ne veux pas décider d'arrêter la partie pour ceux qui veulent encore jouer vu que personnellement je suis dispo pour continuer si besoin. Même plus, ça m'aurait intéressé de voir la suite parce que les fronts commençaient à bouger à l'Est comme à l'Ouest, c'était du combat pur depuis quelques saisons et ça me plaisait bien, on commençait à avoir des résultats avec Theoden.

Maintenant, remplacer 3 joueurs n'a plus vraiment d'intérêt à mon sens (puisque si Ogme est remplacé, Bricec veut être remplacé aussi). Même si on avait 3 joueurs prêts pour remplacer tout de suite je ne suis pas sûr que tout le monde serait partant, ni que ce serait génial.

En bref, si continuer est possible sans laisser la partie en jachère pendant 2 mois, j'en suis. Si ça se termine au vote je prendrai en compte la situation actuelle des survivants et leur parcours pour en arriver là avant de choisir.

(Même pas peur de Saori, mais il a vu toutes les positions des armées de Ten'Hynn et son imposition par contre tongue)

#7 Re : Général » Feedback et réflexion sur les capacités spéciales » 17/05/2020 19:53:28

Effectivement le pouvoir du Bâtisseur est bien, mais bon sur une terre à 80 (relativement facile à avoir en milieu de partie sur Europe), la différence du combo palissade+muraille+forteresse n'est pas si incroyable que ça (111 sans le pouvoir et 129 avec). C'est un avantage certes, mais, comme certains autres pouvoirs, il suppose une mise en place au préalable et/ou une maladresse de l'ennemi (qui pratiquerait une politique de terre brûlée un peu trop franche).

Pour l'Eclaireur, je suis d'accord, je ne l'ai jamais joué mais j'aimerais bien savoir aussi, si c'est un coeff c'est intéressant, et la valeur de 25% laisse quand même la place à l'erreur de l'attaquant, ça lui évite juste de se faire exploser en attaque. Si c'est juste une affaire de taille d'armée, c'est inintéressant je trouve, car cela bloque l'attaquant dans de trop nombreux cas (et possiblement l'empêche d'engager une bataille qu'il remporterait). Selon moi, il faut utiliser le coeff et laisser une marge d'erreur de 25%.

Pour les capacités qui augmentent les migrations de population, je ne trouve pas cela démesurément fumé (en tout cas celle que je joue sur Covid, le Protecteur des Opprimés). Certes cela file un bon coup de pouce mais les modifications de frontières rendent la capacité un peu technique à utiliser pour qu'elle serve pleinement. Si tu es tout le temps en guerre, c'est intéressant mais pas super facile à utiliser car les terres aux frontières sont constamment menacées. Si tu es en paix ça sert pas à grand chose: charge au voisin de ne pas se laisser pomper sa population sans rien faire.

A voir pour peut-être diminuer un peu le Centralisateur pour lequel le placement du centre de recrutement est moins dangereux.

Enfin, concernant le Pacifiste, j'aime bien ton idée, j'aime bien aussi le fait de pouvoir faire la paix 2 fois à une alliance entière, en sachant qu'après c'est fini.
Légère préférence pour ta modification je crois, je n'y avais pas pensé, je change.

#8 Re : Général » Feedback et réflexion sur les capacités spéciales » 17/05/2020 14:06:32

J'entends, j'ai gagné une partie avec ce pouvoir d'ailleurs, c'est vrai que c'est assez fort, l'objectif était surtout d'apporter un petit truc en plus sur le milieu/fin de partie mais ça le rend peut-être beaucoup trop fort en début de partie (sur les 3 premiers tours on peut carrément avoir une invasion d'un territoire à double vitesse, ce n'est pas ce qu'on recherche).

Du coup machine arrière sur le Grand Ecuyer. Je l'ai mis dans la partie Gestion car j'estime que c'est une capacité de réorganisation du territoire et des possibilités de transfert de troupes avant d'être une capacité militaire (l'inverse est défendable aussi mais il fallait équilibrer le nombre de capacités dans chaque groupe et ça ne me choque pas de voir cette capacité en Gestion).

D'ailleurs, le Bâtisseur pourrait aussi aller dans "Militaire" si on va par là, le Maître Espion aussi. Le titre de la catégorie "Gestion" est peut-être un peu réducteur mais j'aime bien le fait de regrouper les capacités ainsi, le groupe "Militaire" est vraiment axé sur des avantages de combat purs (sauf peut-être le Meneur, mais bon il touche directement aux soldats également).

L'idée de donner le choix suppose des groupes à peu près équilibrés pour que tous les seigneurs ne choisissent pas la même catégorie car il est admis que les trois meilleures capacités sont dans celle-ci, je retire donc l'avantage du Grand Ecuyer, qui est dans un groupe qui a déjà reçu pas mal de bonus.

#9 Re : Général » Feedback et réflexion sur les capacités spéciales » 15/05/2020 18:25:23

Après avoir joué un peu plus avec les capacités spéciales, je dois dire que nombre d'entre elles sont intéressantes, ça apporte un peu de richesse au jeu.

Cependant, après plusieurs tests, je vous propose aujourd'hui une série d'ajustements plus ou moins importants. C'est juste une idée comme ça, essayer de réduire la frustration de certaines capacités tout en en conservant l'intérêt. Il y des capacités que je n'ai pas pu voir en pleine action car les Seigneurs sont morts prématurément.

J'ai également classé les capacités en 3 piliers, ce qui permettrait de faire une partie où le joueur pourrait choisir l'orientation de sa campagne en choisissant un groupe de capacités et en s'en voyant attribuer l'une d'entre elles au hasard.



Gestion

Le Protecteur des Opprimés (augmente de 50% les flux migratoires vers ses terres).

Le Centralisateur (triple les flux migratoires internes).

Le Grand Ecuyer (ses chevaliers peuvent se déplacer deux fois). > Pas de modification après discussion

L'Intendant (assure le ravitaillement des armées sur ses terres, annulant leur coût d'entretien). > Impact augmenté

Le Maître Espion (peut espionner pour 10% du prix habituel).

L'Opportuniste (n'est pas soumis au tour de validation pour la victoire).

Le Bâtisseur (construit toutes les fortifications pour 60% de leur coût, le multiplicateur de bonheur associé augmente de 50%). > Impact augmenté significativement, les prix passent donc à 300/900/3000, le multiplicateur de bonheur passe de x1.05/x1.1/x1.2 à x1.075/x1.15/x1.3

Le Chasseur de Têtes (reçoit trois chevaliers aléatoires gratuits au tour 5, ne peut pas appeler d'autres chevaliers ce tour) > Sur la base des capacités qui donnent un avantage plus important à un certain stade de la partie, celle-ci fournirait un avantage plutôt incroyable, mais en une seule fois



Militaire

Le Tacticien (par une manoeuvre en tenaille, empêche son adversaire de fuir face à son Chevalier-Seigneur).

Le Spartiate (ses paysans et garnisons font des dégats normaux et sont sous le commandement d'un chevalier ayant la moyenne de renommée de ses autres chevaliers).

L'Assassin (en attaque, force l'adversaire à jouer une passe de combat supplémentaire, l'armée défendante prend 50% des dégâts classiques, l'armée de l'assassin ne subit aucun dégât). > On garde l'esprit de l'ancienne capacité "jusqu'au boutiste" en fournissant un avantage réel à l'attaquant et non pas un modificateur égal aux deux camps

Le Guérillero (si défenseur, ne subit pas de dégât lors du premier tour de combat).

Le Fils Prodigue du Roi (les effets d'une félonie sont amoindris pour lui de 50%).

L'Éclaireur (lors d'un ordre d'attaque, annule celle-ci s'il cause une félonie ou si la force ennemie est 25% plus grande). > Impact diminué légèrement, pas eu l'occasion de le voir énormément mais je crois que l'ancien pourcentage (20) était un peu faible et ne laissait vraiment aucune place à une défaite en attaque, on pourrait même mettre 30%

Le Meneur (son CS reçoit chaque tour des hommes selon la formule [n°tour*50]) ou (son CS reçoit chaque tour 200 hommes [sauf au premier tour]) > Tentative de rendre cette capacité un peu plus viable sur le long terme ou, si l'on considère que c'est une capacité de "début de partie", augmenter encore son impact en début de campagne (avec 200h au lieu de 100, sauf au premier tour)

Le Noble (paye en écus la valeur de renommée de ses chevaliers pour sauver leur vie au combat).



Diplomatie

Le Lancier (ses chevaliers sont plus constants en joute, oscillant entre 25%-100% de leur renommée et non 0-100). > Capacité diminuée légèrement, pas eu l'occasion de la voir beaucoup, mais je crois que c'est un peu fort.

Le Pique-Assiette (ignore le mot de passe des joutes, ses chevaliers sont toujours soumis à la sélection à l'entrée). > La capacité était intéressante, cependant le potentiel blocage d'une joute avec des chevaliers à très basse renommée était trop fort

Le Mécène (augmente de 25% les gains de renommée pour les autres chevaliers dans les joutes où son CS est présent)

Le Négociant (ses alliés gagne 200 écus supplémentaires par tour et lui 100 par allié).

L'Évèque (triple le malus de prestige de l'avoir comme ennemi). > Impact augmenté, l'idée est bonne, il faut qu'on le remarque

L'Ambassadeur (ses alliances sont prioritaires par rapport à celles des autres). > Impact diminué, on diminue la complexité de la capacité et sa frustration tout en conservant son utilité première, c'est déjà assez à mon sens

Le Pacifiste (à chaque tour, sa première proposition de paix est imposée à un éventuel ennemi - ne fonctionne que pour 1 seigneur par tour, les propositions de paix suivantes nécessitent l'accord des deux seigneurs). > Impact diminué, la capacité était trop frustrante

Le Festivalier (à chaque tour de joute royale, gagne 500 écus par chevalier présent sur le territoire de ses alliés au début du tour)



Qu'en dites-vous?

#11 Re : Forum de l'Age Covid3 » HRP : gestion de la partie » 27/04/2020 17:20:09

Ok, je ne passe pas mes ordres non plus du coup pour le moment (:
Ce sera fait pour demain

#12 Re : Forum de l'Age Covid3 » Merci pour le suicide Templiessac ! » 24/04/2020 20:05:57

Oui, il y a trois règles importantes :

- On ne veut pas jouer au jeu alors on ne le commence pas

- On ne veut plus jouer alors on se fait remplacer, on ne se suicide pas comme un lâche

- On ne change pas le cours des évènements passés (sauf si bug indépendant des joueurs)

Chacun est libre de réfléchir et d'estimer selon lui le degré de la faute commise et de décider des conséquences pour les prochaines parties (puisque les participants aux parties ne sont pas masqués).

#14 Re : Forum de l'Age Covid3 » Merci pour le suicide Templiessac ! » 24/04/2020 12:37:04

Ce que je m'apprête à dire va peut-être en choquer certains, âmes sensibles, passez votre chemin.

En cours de partie, des faits de jeu surviennent. Les joueurs peuvent rentrer en guerre et s'affronter, faire de la diplo et s'allier, trahir les autres et changer complètement de stratégie, comme bon leur semble.

Si les actions d'un Seigneur, par exemple une tentative d'isolement diplomatique ou une infâme trahison, font fondre le moral d'un Seigneur au point de lui donner l'envie de mettre fin à ses jours, alors je considère cela comme une réussite du manipulateur, du traître etc..

Cependant, il y a des Seigneurs plus faibles que d'autres, c'est toute l'affaire du tutorat que de leur expliquer que des choses comme ça peuvent arriver, et qu'au lieu de jeter l'éponge à la première déconvenue diplomatique ou bataille perdue, il y a des armes pour se sortir de situations difficiles (on peut essayer de contrer la diplomatie de son adversaire, on peut étudier son économie [si je ne m'abuse, Moloch a 7 terres avec entre 10 et 13 de bonheur et seulement 3 terres avec 20] et essayer de lui faire face en attendant qu'un autre seigneur décide de l'aider). Et si on n'y arrive pas, et bien on ne se suicide pas pour autant, car c'est faire gagner le traître ou le manipulateur.

Je place d'ailleurs un message d'Ulrich pour Francisco ici :

"Francisco, comment peux-tu te dire que tu vas te suicider et faire gagner au moins 8 ou 9 terres à Moloch après ce qu'il te fait subir? J'en connais des esprits faibles, l'un est déjà enterré en Macédoine, mais de quel substance es-tu vraiment fait? Est-ce que tu sens des choses qui pendent entre tes jambes ou là non plus n'y a-t-il plus rien du tout?"

Parfois, le meilleur tutorat du monde ne suffit pas à ramener un joueur à la raison, et alors Gloire & Pouvoir n'est tout simplement pas fait pour lui. Si on lance une partie, c'est pour jouer, pas pour abandonner, et si on perd, on se bat pour l'honneur.

Est-ce que Moloch a envie de voir débarquer Saori ou Captain en Irlande et en Angleterre alors qu'il met un point d'honneur à essayer de décourager Francisco, je ne crois pas. Je crois que le dilemme est très dur, car remplacer, c'est aussi pour moi une forme d'anti-jeu (qu'il arrive au milieu d'une guerre, ou d'une alliance solide, c'est la même chose).
Pour cette raison, je m'oppose aussi au remplacement de Francisco, même si j'adorerai qu'il revienne se battre. C'est peut-être un peu utopiste.

Comme dit Bricec, il y a des situations où cela est juste irréparable dans l'état actuel du jeu, donc pour éviter le dégoût engendré sur toute la communauté, je vous laisserai décider, considérez le mot du dessus comme mon avis.
Ce genre de situation ne devrait même pas arriver si tout le monde essayait de jouer plutôt que de menacer de se suicider, mais que peut-on faire? A part les empêcher de se réinscrire alors qu'on a déjà peu de joueurs.

Le suicide est malheureusement trop fréquent, apparemment faire gagner en influence à celui qui vous a bien niqué vous apparaît comme la meilleure des solutions (à vous Templiessac et Francisco), c'est complètement absurde, mais c'est à différencier de l'anti-jeu organisé (gardons cela pour un autre débat).

#15 Re : Forum de l'Age Covid3 » Merci pour le suicide Templiessac ! » 24/04/2020 09:31:09

Les suicides il faut arrêter, changer les données en cours de partie, il faut arrêter aussi.
Vous avez déjà vu quelqu'un ressortir de terre? Pas moi.

Allons, cette fois-ci c'est Templiessac qui a fait sa colère, d'habitude c'est Orcrist et ça ne fait pas autant de bruit.

#16 Re : Forum de l'Age Covid3 » HRP : gestion de la partie » 23/04/2020 23:48:35

En faveur de rester sur samedi 20h et lundi 20h, si je suis le seul, je m'adapterai.

#17 Re : Forum de l'Age Covid3 » Merci pour le suicide Templiessac ! » 23/04/2020 23:47:14

Messeigneurs,

Pourquoi verser tant de larmes sur le sort de Templiessac? Félicitez plutôt mes espions et leur génie diplomatique pour avoir sappé le moral de l'ennemi à tel point qu'il se demande s'il devait vivre ou se laisser mourir!

La campagne n'est pas finie, cessez vos gérémiades et battez-vous.

(Plus sérieusement, si l'abandon est lié à un élément extérieur au jeu, c'est déplorable, on ne commence pas une partie pour l'abandonner au bout de 3 tours ; si par contre c'est un fait de jeu, alors je m'en vais immédiatement revendiquer sa mise à mort)

#18 Re : Forum de l'Age Covid3 » HRP : gestion de la partie » 20/04/2020 23:12:37

On ne pouvait simplement pas placer le chevalier seigneur sur la troisième province, mais les chevaliers appelés apparaissent normalement (:

#19 Re : Forum de l'Age Covid3 » Conditions de victoire Covid3? » 18/04/2020 19:50:36

Un peu d'accord avec Bricec sur l'effet boule de neige. Il serait regrettable de jouer la partie sur un ONR ou un seul coup de théâtre, si beau soit-il.

Je pense que c'est une situation peu probable mais cela ne vaut sans doute pas le coup de prendre ce risque.

J'aime aussi le côté gestionnaire patient, un peu moins le côté planqué avec CS à 800 et 15 terres mais ce n'est peut être pas la bonne formule pour le contrer. En revanche le calcul RG*Nb terres l'affaiblirait peut être.

#21 Forum de l'Age Covid3 » Conditions de victoire Covid3? » 16/04/2020 19:33:25

Ulrich Von Liechtenstein
Réponses : 10

Il y a plusieurs options, on peut jouer avec les règles classiques, 2000 pts de renommée ou 31 terres (cela peut durer longtemps, Covid2 en est déjà à 14 saisons).

On peut jouer avec d'autres règles, que j'avais proposées dans le sujet section "Général" c'est-à-dire :

- Premier à 30 terres, sans tour de confirmation

- On ne joue que 11 résolutions (Tour 11 dernier tour, partie finie à l'affichage du tour 12).

- A l'affichage du tour 12, si quelqu'un a 30 terres, il gagne, cette condition est toujours prioritaire (si 2 joueurs ont 30+ terres à égalité, le vainqueur est le plus renommé des deux).

- Si personne n'a 30 terres, le vainqueur est désigné par la formule :
Renommée générale*Nb terres

On oublie le bonus que j'avais proposé en Général, cela complique un peu trop et n'est pas très intéressant car il encouragerait les joueurs à défendre leur position de départ plutôt qu'à bouger.

Je veux bien tenir un classement saisonnier (de la valeur de RG*Nb terres) sur ce forum si on retient ma proposition.

L'objectif est de limiter la partie dans le temps et d'encourager le combat.

Si certains ont d'autres idées elles sont les bienvenues, mais il faudrait avoir fixé les conditions de victoire avant la première résolution.

#22 Re : Général » Coronavirus et temps dispo » 13/04/2020 15:46:24

Oui c'est la provocation de ces situations extrêmes qu'il faut (pour moi) essayer d'éviter car cela peut vraiment être frustrant (surtout si on a soit même une capacité type Légionnaire qui construit des palissades dans toutes les provinces conquises big_smile)

Après comme je l'ai dit, je me plie à la majorité, je pensais qu'il y aurait plus de partisans contre les capacités (ou en tout cas certaines d'entre elles) mais si ça convient au plus grand nombre, on joue avec évidemment.

#23 Re : Général » Coronavirus et temps dispo » 13/04/2020 14:20:03

Je comprends ton point de vue, et je suis d'accord pour dire que l'aléatoire a du bon sur certains points, je trouve l'idée des capacités spéciales bonne mais la réalisation me convient moins du fait du déséquilbre entre les capacités.

Certains diront qu'elles sont impossible à équilibrer, et dans leur situation actuelle je pense en effet qu'elles le sont. C'est pour cela que j'essaye de proposer des règles pour les contraindre à donner des avantages différents certes mais de même nature (économique, militaire). Pour moi le fait de pouvoir faire la paix un tour sur deux avec tous ses ennemis est tout simplement trop fort.

De même, ta position de départ sur Covid2 était très favorable. Je ne veux pas dire que c'est complétement ingérable, mais toute mon idée est en fait de conserver l'aléatoire en l'équilibrant sur les aspects équilibrables.

Je garde un peu de l'aléatoire dans mes règles : le fait que la province détachée peut-être relativement proche comme très loin, les capacités spéciales économiques, les joutes.

Pour le calcul du score manuel, il est relativement simple et on peut s'en charger je crois (si on l'applique sur Covid2 [qui viendrait de s'achever avec ces règles], on trouve Saori vainqueur suivie de Orcrist et Sagra).

A voir après pour le bonus de la province détachée, je ne l'ai pas pris en compte là, c'est juste une idée pour encourager la défense des deux parties du royaumes et ne pas complètement abandonner un front. C'est une idée assez intéressante pour pimenter la stratégie je trouve.

#24 Re : Général » Coronavirus et temps dispo » 13/04/2020 13:10:14

Ayant suivi la partie Covid2 et lu les retours rapides sur le forum, je me permets de poster une idée de règles spéciales pour Covid3. Si ça ne plaît pas à tout le monde, on l'oublie.

Répartition des provinces au départ :

- Tirage normal sur carte d'Europe (pas de provinces adjacentes), on tire deux fois plus de provinces qu'il y a de joueurs (30 provinces si on est 15 par exemple), réparties sur toute la carte.

- On attribue aléatoirement 2 provinces à chaque joueur à partir de ce tirage sauf qu'il doit y avoir une distance minimum de 6 provinces entre les deux.

- Chaque joueur choisit alors une 3ème province, adjacente à l'une des deux autres, qu'il conquiert et où il place son chevalier-seigneur.

- On se retrouve alors chacun avec un petit fief de 2 provinces et 1 province détachée (à au moins 5 jours de marche mais, selon le hasard, peut-être à l'autre bout de la carte)

Le choix de la 3ème province est secret et dévoilé pour tout le monde avant le 1er tour (on sait donc où se trouve le chevalier-seigneur avant le 1er tour.


Conditions de victoire :

- 30 provinces, sans tour de confirmation

- La dernière résolution est celle du tour 11 (1 tour après la deuxième joute royale). C'est la dernière chance d'obtenir 30 provinces.

Si personne n'a 30 provinces à l'affichage du tour 12, le vainqueur est désigné au score :

Score = Renommée générale x Nb terres

Bonus : +3000 pts si le joueur a conservé son comptoir (sa terre isolée au départ) -> bonus conséquent mais pas non plus démesuré.


Capacités spéciales :

Soit on les enlève complètement comme demandé par certains, soit on retire au moins les pouvoirs diplomatiques qui bloquent un peu le jeu (pacifiste [Bricec sur Covid2], ambassadeur)


Qu'en pensez-vous?

#25 Re : Couronnements » Heros19 : Victoire de Mika Le Menteur » 24/01/2020 23:31:53

Cette partie était bien HEROS19, il y a eu une erreur sur votre partie, qui devrait être HEROS20.

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